Dos basetianos que formamos parte del equipo de videojuegos, Daniel Albás y David Gómez, hemos estado tutorizando la realización de Dracmatic Raid, el proyecto final del diploma de videojuegos de LCI, universidad canadiense con varias sedes en distinto países, incluida una en Barcelona, del curso 2019-2020.

Fruto de todo un curso académico, Dracmatic Raid es un videojuego para dispositivos móviles con una dificultad alta y un ritmo de juego endiablado. Pero para llegar al resultado final han tenido que pasarse varias fases. En el primer trimestre se genera la idea del videojuego y se realiza un documento con la propuesta de proyecto. En el segundo trimestre se produce una demo totalmente jugable para terminar realizando un juego completo en el tercer trimestre.
 

La idea
 

Imagen de Nicolas Cage en Mandy
Imagen de la película ‘Mandy’, de Panos Cosmatos
 

Para poder llegar a la idea del videojuego durante el primer trimestre se han realizado diversos talleres que fomentan la creatividad. Entre ellos, uno de los que más llama la atención es realizar una propuesta de videojuego basándose en el trailer de una película.

Este año la película escogida ha sido Mandy, un viaje lisérgico y psicodélico dirigido por Panos Cosmatos, donde un desatado Nicolas Cage hace caer su venganza sobre una secta que ha asesinado a su pareja. A partir de esta premisa salió la idea de un videojuego en el que manejas a un personaje que siempre está corriendo y donde como jugador solamente puedes decidir hacia que lado corre en cada momento.

Este personaje necesita tener la sed de sangre llena y ello se consigue matando enemigos que se va cruzando por su camino. La sed de sangre está reflejada en una barra que va decreciendo gradualmente. Si se agota totalmente, termina la partida. Para evitar esto, se debe de ir eliminando los enemigos que se cruzan en el camino, pulsando la pantalla en el momento preciso en el que el protagonista se encuentra al lado de un enemigo.

Otra característica es que el personaje va dejando una estela detrás suyo. Dicha estela es mortal con lo que no puedes chocarte con ella; si esto ocurriese: game over.
 

 

Curiosamente esta idea se siente como una evolución del famosísimo juego Snake, que volvió a tener un repunte de popularidad a finales de los 90, debido a que venía preinstalado en algunos móviles Nokia.

 

Imagen del videojuego Snake

Imagen del juego clásico Snake

A partir de aquí el trabajo se centró en evolucionar esta idea y darle una personalidad propia a nivel de mundo. Tras múltiples propuestas acerca del tema del juego (un ladrón de bancos, un lobo que necesita encontrar alimento en un bosque…), se decidió por unanimidad ambientar el juego en la Grecia clásica dándole un toque de humor.
 

La historia
 

Imagen de Caronte, de Dracmatic Raid

Proteo, el protagonista, es un joven musculoso pero de muy pocas luces. Después de una noche de juerga realiza una absurda apuesta, que es ni más ni menos, que bajar al inframundo para robar el Casco de Ades. Al llegar al inframundo y dándose cuenta de que no se puede mover con libertad debido a su condición de humano, hace un pacto con Caronte. En dicho trato Caronte promete darle protección y llevarlo por el inframundo en su barca a cambio de que Proteo consiga las Dracmas (monedas son las que se enterraban a los muertos) de las almas que por allí deambulan.

Y de esta manera se ha adaptado la propuesta inicial dándole una vuelta a la historia y la jugabilidad. En este caso en vez de matar enemigos, Proteo tiene que robar el Dracma justo cuando pasa al lado de un alma y, eso sí, en caso de que no logre conseguir pulsar la pantalla en el momento preciso acaba la partida. Como en la primera versión, el protagonista deja un rastro mortal tras de sí. Cada pantalla acaba cuando se recogen todos los Dracmas y logras llegar hasta Cartone, pasando a la siguiente pantalla.
 

El desarrollo
 

Imagen de almas de Dracmatic Raid

La demo que se ha desarrollado en el segundo trimestre cuenta con cinco niveles de dificultad progresiva. Las almas en este caso no tienen ninguna habilidad especial y se ha incluído un jefe final, Cerberus, con su propio ataque, un vómito radiactivo que te impide cruzar determinadas zonas de los niveles.

Respecto a la dirección de arte para las escenas de animación se ha optado por un estilo cartoon en 2D donde los personajes y escenarios están representados como stickers. Para la parte jugable se ha optado por realizar un 3D lowpoly con un estilo cartoon, intentando trasladar a 3D las sensaciones del arte 2D.

Tras terminar esta fase nos dimos cuenta de que la parte artística en las escenas de animación era más atractiva que la 3D de las partes jugables. Para ello decidimos aumentar el número de fases de cara a la entrega final así como trabajar más el control del personaje, dar habilidades a las almas y, sobre todo, trabajar la parte de 3D para hacer el producto más atractivo.
 

La entrega
 

Imagen del videojuego Dracmatic Raid
 

Tras hacer focus en los apartados anteriormente mencionados el juego dio un salto de calidad apabullante; con una estética mucho más luminosa, que pegaba mejor con el tono cómico que fue adquiriendo el proyecto. También se trabajó en darle habilidades únicas a algunas almas, que pasaron de ser meros personajes estáticos a poder atacar al protagonista o desaparecer unas cuantas veces antes de que Proteo les robe los Dracmas.

Tras nueve meses de duro trabajo se dio por finalizado el proyecto. Con un balance muy positivo, podemos comentar como partes negativas la alta dificultad que posee, no tanto como algo intencionado sino por problemas en el manejo del personaje y diseño de niveles, con una curva de dificultad demasiado pronunciada. Aquí os dejamos un vídeo con Gameplay.
 

Si queréis probarlo está disponible de manera gratuita en su página de itch.io

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