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Playlists solidàries

18 d'octubre de 2021 | Joan Pedrosa

Els artistes de Donate a Beat han creat una varietat de música perquè la gaudeixis mentre treballes, et relaxes, o fas exercici.

Cada vegada que escoltis una de les seves cançons, les plataformes com Spotify els hi paguen royalties (una tarifa per utilitzar la seva música). Donate a Beat regala aquests royalties a la causa esmentada al títol de cada cançó.

Afegeix la música a les teves llistes de reproducció i comença a escoltar-la per donar suport a la teva causa preferida.

Per més informació podeu llegir les seves FAQ’s

Imatge de capçalera: © 2021 Donate a Beat

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Comprende tu cerebro para llegar a controlarlo

14 d'octubre de 2021 | Thais Martinez

¡Hola a todos! 🙂 Seguimos con esta serie de artículos sobre inteligencia emocional. Hoy vengo a hablaros de algo que es de crucial importancia para empezar a trabajar nuestra inteligencia emocional, y es conocer el funcionamiento de nuestro cerebro

Si conocemos cómo funciona, nos será más fácil comprender cómo podemos actuar para responder ante las situaciones que vivamos en nuestra vida en lugar de reaccionar ante ellas (dejándonos llevar por el cerebro). ¡Así que vamos a entrar en detalle!

 

¿Cómo funciona nuestro cerebro?

Hay muchas maneras de explicar el funcionamiento del cerebro, pero permitidme para la introducción de hoy que os hable de un modelo que, a pesar de se considera algo simplificado en comparación con los últimos descubrimientos, deja muy claro su comportamiento principal. 

Este modelo es el del cerebro triuno, definido por Paul D. MacLean en 1990, y defiende una clasificación de las diferentes partes del cerebro basadas en la evolución humana.

La teoría del cerebro triuno habla de la existencia de 3 zonas neuronales distintas, cada una con una función específica y que apareció en un momento concreto de nuestra evolución, que están interconectadas y se comunican entre sí. Estas partes son:

 

Cerebro reptiliano

Este es el cerebro más primitivo de todos, el que apareció primero a lo largo de nuestra evolución y que compartimos con otros mamíferos y reptiles. 

Se encarga de poner en marcha nuestras funciones más básicas y primitivas (como respirar, comer, dormir, mantener el equilibrio o la temperatura entre otras), así como nuestros reflejos e impulsos (para protegernos de posibles amenazas o asegurar nuestra supervivencia).

La función del cerebro reptiliano es actuar rápido y de manera instintiva para asegurar nuestra supervivencia, que a menudo lleva a cabo sin que nos demos cuenta.

 

Cerebro límbico o emocional / Sistema límbico

Según la teoría, esta fue la segunda zona del cerebro en evolucionar, y surgió con la aparición de los primeros mamíferos. Está considerado el centro de nuestras emociones (alegría, rabia, tristeza, miedo, etc.) y está basado en un sistema de evasión de las sensaciones que nos resultan desagradables y atracción hacia las sensaciones agradables.

Este cerebro se comunica a su vez con el cerebro reptiliano, enviando mensajes al cuerpo para actuar de acuerdo con lo que perciba. Por ejemplo, si aparece en nosotros una emoción de miedo, es el cerebro límbico el que se encarga de estimular ciertas hormonas del estrés para preparar al cuerpo para la lucha o huida (en el caso de nuestros antepasados de las cavernas, esto sucedía cuando veían acercarse a un tigre que iba a atacarlos, en nuestros tiempos, este estímulo puede aparecer cuando recibimos un mail de trabajo).

Dentro del sistema límbico encontramos, a su vez, 3 elementos fundamentales:

  • El tálamo – Envía mensajes para comunicarse con el cerebro racional

  • El hipocampo – Juega un papel muy importante en la memoria e interpreta y almacena información

  • La amígdala – Es el centro del control emocional y registra las emociones asociadas a los hechos que vivimos

 

Cerebro racional / Neocórtex

Esta parte de nuestro cerebro se encarga del procesamiento cognitivo y de la toma de decisiones razonadas y lógicas

Es una estructura prácticamente única en nuestra especie, propia de los mamíferos más evolucionados, y es la especie humana quien más la ha desarrollado. Esta estructura nos diferencia de otras especies permitiéndonos tener un pensamiento abstracto, lógico y racional que funciona con independencia de las emociones y conductas programadas por nuestra especie. Gracias a él podemos realizar funciones avanzadas como la planificación, la toma de decisiones, disponer de un lenguaje, definir nuestra cultura o incluso darle un sentido a nuestra existencia.

Foto: Cerebro triuno – Neurociencia – Web primerostoques

 

¿Y cómo responde nuestro cerebro a las situaciones de nuestro día a día? 

Cuando vivimos una experiencia, nuestros sentidos envían la información al sistema límbico o cerebro emocional, concretamente al tálamo, y desde allí, esta información es procesada siguiendo 2 vías o caminos: 

 

Vía 1 – Camino corto. Vía rápida e instintiva

El tálamo manda una señal rápidamente para comunicarse con la amígdala (Sistema límbico). En este caso, la información no pasa por el neocórtex, por lo que no hay un control por parte del intelecto y el modo de responder será casi inconsciente (por ejemplo, cuando escuchamos la bocina de un coche mientras cruzamos la carretera y pegamos un salto).

Se produce una respuesta de supervivencia, que es además inconsciente.

 

Vía 2 – Camino largo. Vía lenta y reflexiva 

El tálamo manda una señal siguiendo un camino más largo, que a su vez es más lento, para comunicarse directamente con el neocórtex. Debido a que este camino es más largo, el neocórtex responderá más tarde que el sistema límbico.

La función de esta vía es la de controlar las respuestas de la amígdala reflexionando sobre ellas y modulándolas. 

Se produce una respuesta reflexiva y consciente.

 

En ocasiones, ciertas situaciones pueden causar la activación inmediata de la vía 1 (peligro, miedo, enfado, etc.), e inconscientemente puede producirse un secuestro amigdalino o secuestro emocional. Esto sucede cuando la amígdala percibe que hay una coincidencia de la experiencia actual con alguna pasada que ha sido traumática para nosotros y, al vivirla, dispara una respuesta de lucha, huida o bloqueo a nuestro cuerpo.

 

Se estima que el 85% de nuestras decisiones las tomamos de manera subconsciente y que solo un 15% son decisiones realmente conscientes.

 

Como vemos, la mayoría de respuestas que da nuestro cerebro están fuera de nuestro control o son automáticas. La buena noticia es que podemos ejercitar nuestro cerebro para que cada vez sea capaz de controlar en mayor medida estas respuestas, entendiendo cómo funciona nuestra mente y escogiendo cómo responder a las situaciones de nuestro día a día.

¿Quieres seguir aprendiendo cómo ganar esta batalla al cerebro y ser dueño de tus reacciones? Pues recuerda que la inteligencia emocional puede hacer mucho para ayudarte a conseguirlo.

 

¡Nos vemos en un nuevo post dentro de 2 semanas!

 

Foto cabecera: Geralt on Pixabay

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Linking News to Tweets – Experience

8 d'octubre de 2021 | Montse Brufau

Entre el febrer i el juliol de 2021, l’Ariadna Moreno i el Nil Crespo van realitzar l’experience Linking News to Tweets, amb l’ajuda de la Nora Wieczorek i la Montse Brufau a l’equip d’Intel·ligència Artificial.

 

Idea i objectius

Es va decidir dur a terme aquest projecte per ajudar a aportar informació contextualitzada a les xarxes socials, a més a més d’ajudar a la premsa digital a augmentar i promoure la seva presència en aquests mitjans.

Així doncs, l’objectiu d’aquesta experience era desenvolupar un algoritme basat en el processament del llenguatge natural, on tenint un article d’un diari digital, et pugui retornar tweets rellevants amb uns continguts similars als de l’article. És a dir, s’extreu la informació més important de l’article, es busca aquesta informació a Twitter i s’ordenen els tweets tenint en compte la seva similitud amb el context de l’article i també la seva rellevància i repercussió a Twitter.

 

Desenvolupament del projecte

El projecte ha constat de diferents passos, que es poden resumir en el següent esquema:

Extracció de paraules clau

El primer pas en la realització del projecte es va basar en el desenvolupament d’un algoritme d’extracció de paraules clau o keywords dels articles. Per poder dur a terme aquesta tasca es van provar diversos algorismes:

  • TF-IDF (Term Frequency – Inverse Document Frequency)
  • Text Rank
  • Yake! (Yet another keyword extractor)
  • Topic Rank
  • Multipartite Rank
  • Mètode simple desenvolupat amb la llibreria Spacy

 

Finalment es va optar per fer una combinació dels mètodes amb millors resultats, agafant les keywords que apareixen més en els diferents mètodes, i fent una neteja de paraules relacionades, quedant-nos amb les més simplificades.

 

Cerca a l’API de Twitter

Un cop obtingudes les keywords, el següent pas és fer la cerca a Twitter. Per poder executar aquesta tasca, es va crear un compte de desenvolupador a l’API de Twitter i es va configurar la cerca perquè retornés tweets amb la informació de rellevància i repercussió, com poden ser el nombre de likes, followers, replies…

 

Càlcul de la rellevància dels tweets

Per poder calcular la rellevància dels tweets, es va decidir que l’usuari final pogués decidir la importància que li donava a la repercussió del tweet. Per tant, es van desenvolupar dos mètodes que es combinen i que l’usuari pot configurar per donar-li més importància a un o a l’altre. Els mètodes són els següents:

  • Visibilitat del tweet: En aquest cas es puntua cada tweet basant-nos en els likes, retweets i el nombre de seguidors de l’usuari que ha escrit el tweet.
  • Rellevància contextual: La idea és puntuar el tweet segons com és de similar amb l’article inicial. Per calcular aquesta puntuació, es fa una combinació dels següents algorismes:
    • Word2Vec
    • Doc2Vec

 

Interfície d’usuari

Per ajudar en la usabilitat i la configuració del model es va desenvolupar una aplicació web des d’on es pot carregar l’article i configurar els paràmetres per obtenir el resultat desitjat. En el següent vídeo es pot veure com funciona l’aplicació (si tens problemes per visualitzar-lo, fes clic aquí):
 

 

 

Resultats

Per poder avaluar el funcionament del model, es va fer un etiquetatge manual dels tweets per a 30 articles de temàtiques diverses. En els gràfics següents podem observar que la distribució del ranking manual s’assembla a l’obtinguda amb el model i a més, la majoria de diferències són petites, amb la qual cosa, podem dir que el model funciona prou bé.

Un cop acabada l’experience i veient que els resultats són bastant bons, ens hem posat en contacte amb diversos diaris de premsa digital per presentar la nostra proposta i esperem poder aplicar el model a casos reals en el futur.

Foto capçalera: Chris J. Davis on Unsplash

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Dracmatic Raid

1 d'octubre de 2021 | David Gómez

Dos basetianos que formamos parte del equipo de videojuegos, Daniel Albás y David Gómez, hemos estado tutorizando la realización de Dracmatic Raid, el proyecto final del diploma de videojuegos de LCI, universidad canadiense con varias sedes en distinto países, incluida una en Barcelona, del curso 2019-2020.

Fruto de todo un curso académico, Dracmatic Raid es un videojuego para dispositivos móviles con una dificultad alta y un ritmo de juego endiablado. Pero para llegar al resultado final han tenido que pasarse varias fases. En el primer trimestre se genera la idea del videojuego y se realiza un documento con la propuesta de proyecto. En el segundo trimestre se produce una demo totalmente jugable para terminar realizando un juego completo en el tercer trimestre.
 

La idea
 

Imagen de Nicolas Cage en Mandy
Imagen de la película ‘Mandy’, de Panos Cosmatos
 

Para poder llegar a la idea del videojuego durante el primer trimestre se han realizado diversos talleres que fomentan la creatividad. Entre ellos, uno de los que más llama la atención es realizar una propuesta de videojuego basándose en el trailer de una película.

Este año la película escogida ha sido Mandy, un viaje lisérgico y psicodélico dirigido por Panos Cosmatos, donde un desatado Nicolas Cage hace caer su venganza sobre una secta que ha asesinado a su pareja. A partir de esta premisa salió la idea de un videojuego en el que manejas a un personaje que siempre está corriendo y donde como jugador solamente puedes decidir hacia que lado corre en cada momento.

Este personaje necesita tener la sed de sangre llena y ello se consigue matando enemigos que se va cruzando por su camino. La sed de sangre está reflejada en una barra que va decreciendo gradualmente. Si se agota totalmente, termina la partida. Para evitar esto, se debe de ir eliminando los enemigos que se cruzan en el camino, pulsando la pantalla en el momento preciso en el que el protagonista se encuentra al lado de un enemigo.

Otra característica es que el personaje va dejando una estela detrás suyo. Dicha estela es mortal con lo que no puedes chocarte con ella; si esto ocurriese: game over.
 

 

Curiosamente esta idea se siente como una evolución del famosísimo juego Snake, que volvió a tener un repunte de popularidad a finales de los 90, debido a que venía preinstalado en algunos móviles Nokia.

 

Imagen del videojuego Snake

Imagen del juego clásico Snake

A partir de aquí el trabajo se centró en evolucionar esta idea y darle una personalidad propia a nivel de mundo. Tras múltiples propuestas acerca del tema del juego (un ladrón de bancos, un lobo que necesita encontrar alimento en un bosque…), se decidió por unanimidad ambientar el juego en la Grecia clásica dándole un toque de humor.
 

La historia
 

Imagen de Caronte, de Dracmatic Raid

Proteo, el protagonista, es un joven musculoso pero de muy pocas luces. Después de una noche de juerga realiza una absurda apuesta, que es ni más ni menos, que bajar al inframundo para robar el Casco de Ades. Al llegar al inframundo y dándose cuenta de que no se puede mover con libertad debido a su condición de humano, hace un pacto con Caronte. En dicho trato Caronte promete darle protección y llevarlo por el inframundo en su barca a cambio de que Proteo consiga las Dracmas (monedas son las que se enterraban a los muertos) de las almas que por allí deambulan.

Y de esta manera se ha adaptado la propuesta inicial dándole una vuelta a la historia y la jugabilidad. En este caso en vez de matar enemigos, Proteo tiene que robar el Dracma justo cuando pasa al lado de un alma y, eso sí, en caso de que no logre conseguir pulsar la pantalla en el momento preciso acaba la partida. Como en la primera versión, el protagonista deja un rastro mortal tras de sí. Cada pantalla acaba cuando se recogen todos los Dracmas y logras llegar hasta Cartone, pasando a la siguiente pantalla.
 

El desarrollo
 

Imagen de almas de Dracmatic Raid

La demo que se ha desarrollado en el segundo trimestre cuenta con cinco niveles de dificultad progresiva. Las almas en este caso no tienen ninguna habilidad especial y se ha incluído un jefe final, Cerberus, con su propio ataque, un vómito radiactivo que te impide cruzar determinadas zonas de los niveles.

Respecto a la dirección de arte para las escenas de animación se ha optado por un estilo cartoon en 2D donde los personajes y escenarios están representados como stickers. Para la parte jugable se ha optado por realizar un 3D lowpoly con un estilo cartoon, intentando trasladar a 3D las sensaciones del arte 2D.

Tras terminar esta fase nos dimos cuenta de que la parte artística en las escenas de animación era más atractiva que la 3D de las partes jugables. Para ello decidimos aumentar el número de fases de cara a la entrega final así como trabajar más el control del personaje, dar habilidades a las almas y, sobre todo, trabajar la parte de 3D para hacer el producto más atractivo.
 

La entrega
 

Imagen del videojuego Dracmatic Raid
 

Tras hacer focus en los apartados anteriormente mencionados el juego dio un salto de calidad apabullante; con una estética mucho más luminosa, que pegaba mejor con el tono cómico que fue adquiriendo el proyecto. También se trabajó en darle habilidades únicas a algunas almas, que pasaron de ser meros personajes estáticos a poder atacar al protagonista o desaparecer unas cuantas veces antes de que Proteo les robe los Dracmas.

Tras nueve meses de duro trabajo se dio por finalizado el proyecto. Con un balance muy positivo, podemos comentar como partes negativas la alta dificultad que posee, no tanto como algo intencionado sino por problemas en el manejo del personaje y diseño de niveles, con una curva de dificultad demasiado pronunciada. Aquí os dejamos un vídeo con Gameplay.
 

Si queréis probarlo está disponible de manera gratuita en su página de itch.io

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Complementa tu coeficiente intelectual con la inteligencia emocional

1 d'octubre de 2021 | Thais Martinez

¡Hola a todos de nuevo! Después de la introducción que hicimos hace unos días, hoy volvemos con un nuevo artículo de la serie de Inteligencia emocional. Vamos a empezar con una pregunta.

 

¿Es importante desarrollar nuestra Inteligencia emocional?

Remontémonos a nuestra infancia y a lo que aprendimos entonces. En la escuela aprendemos sobre multitud de temas. Nos enseñan matemáticas, ciencia, lengua, historia, etc. Son cosas que sin duda es importante conocer, pero cuando nos vamos haciendo mayores nos damos cuenta de que en ocasiones nos faltan recursos para enfrentarnos al mundo real

 

¿A qué te refieres? Yo creo que nos han preparado muy bien, ¿no?

Vamos a poner un ejemplo:

Imagina que eres una persona con grandes conocimientos científicos, durante años has destacado en tu campo por encima de otros y poco a poco tu nombre empieza a ser conocido por tu trabajo. Un día te invitan a dar una conferencia en un gran evento internacional abarrotado de gente, va a ser el evento que te dé la fama. Se acerca la hora, lo tienes todo listo, pero minutos antes de subir al escenario te llega un mensaje con una mala noticia. “No debería haber mirado el móvil” piensas. Pero ya está hecho. Llega la hora y subes al escenario, y una vez arriba, segundos antes de empezar a hablar ves a todas las personas que hay allí, que te observan, recuerdas ese mensaje, no deja de dar vueltas en tu cabeza impidiéndote pensar en nada más y empiezas a pensar que no podrás hacerlo, tienes miedo de olvidar algún trozo del discurso, y pensar en ello te hace estar aún más nervioso. Tus manos empiezan a sudar, sientes que empiezas a paralizarte y la voz no sale…

Y finalmente no eres capaz de realizar la conferencia.

Tus grandes conocimientos no han sido suficientes para poder dar tu gran conferencia, y probablemente tu nombre, a partir de ahora, venga acompañado del recuerdo de esa conferencia que no pudiste dar. Y será difícil cambiar esto. Lo que aprendiste en la escuela te ayudó a preparar esa conferencia, pero no a darla. Comprender tus emociones y saber gestionarlas te hubiera dado otros recursos para afrontar la situación y seguir adelante. Eso es lo que te enseña la inteligencia emocional. Pero nadie te ha enseñado a usarla.

 

¿Estamos preparados para enfrentarnos al mundo real?

Estudiamos durante muchos años, la escuela determina nuestro camino, nos guía, nos ayuda para llegar al final, pero una vez acaba nos encontramos solos ante el mundo real, y allí, nos topamos con los problemas de la vida cotidiana. Decidimos qué queremos estudiar y en ocasiones no lo conseguimos, obtenemos un trabajo con el que pagar nuestras facturas y en ocasiones no nos gusta, vemos a nuestros amigos graduarse, conseguir sus metas, casarse, tener hijos… Y en ocasiones nosotros no somos capaces de hacerlo.

Entonces llega la frustración, vemos a personas abatidas al ver lo que han logrado otros y ellos no, decaídas por no encontrar lo que les gusta en lo que hacen, siendo superadas por alguna dificultad que encuentran en su vida o, en el campo que nos atañe, el mundo de la empresa, estresadas por el día a día de su trabajo. 

Todo puede empezar con un enfado, una decepción, un sentimiento de tristeza, estrés… Pero si miramos estos sentimientos y decidimos ignorarlos, esta sensación se sigue acumulando dentro de nosotros. Algo que empezó como un estrés sigue creciendo y puede tornarse en ansiedad. Esta ansiedad se acrecienta y nos puede llevar a una depresión…

Comprender nuestras emociones, conocer los sesgos negativos de nuestra mente o cómo funciona nuestro cerebro nos hubiera dado recursos para afrontar la situación y seguir adelante. Pero nadie nos ha enseñado a comprender nuestras emociones.

 

¿Y cómo podemos salir de este bucle?

Solamente podemos sacarnos de él nosotros mismos. ¿Pero cómo lo vamos a hacer, si nunca nadie nos ha enseñado a manejar nuestras emociones?

Hay algo que probablemente debería incluirse en las escuelas del futuro, algo que nos enseñe a comprender nuestras emociones y cómo funciona nuestro cerebro. Y esto es de lo que habla la Inteligencia emocional, y de ello continuaremos hablando en el próximo artículo de esta serie.

Nos vemos en dos semanas

¡Un saludo! 🙂

Foto cabecera: Geralt on Pixabay

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El impacto de un buen gobierno de datos

30 de setembre de 2021 | David Agra

Artículo escrito por Sílvia Estévez y David Agra
 

En la era digital el poder de los datos para una compañía es incuestionable.

 

Las nuevas tecnologías de la información han convertido los datos en un activo de gran valor para las empresas. Es por ello que adoptar un enfoque data-driven y ser capaz de utilizar los datos para mejorar el funcionamiento de una empresa no es meramente una cuestión tecnológica, sino que también requiere desarrollar la cultura del dato dentro de la organización.
 

Comprender y confiar

La recolección de datos, su gestión y el uso de herramientas TI serán factores de éxito para su compañía, si el gobierno de estos permite comprender y confiar en los datos a todas las partes interesadas en la organización.

Si los datos se explotan correctamente impactarán positivamente no solo en los ingresos y las operaciones sino en muchas otras variables dentro de la organización, incluidas las personas. 
 

Aumentar productividad y valor

Así que es necesario concebir que el Gobierno de Datos es principalmente un facilitador. Cualquier área de negocio aumentará su productividad y valor para la organización si pasa de buscar datos a aplicarlos, y si está capacitado para enfocarse en el negocio en lugar de perder tiempo antes de poder comenzar a producir. Mejor calidad de datos, controles y una comunidad con el discurso de datos conectado también liberará la organización de silos y generará beneficios operativos evitando rework, abandono de proyectos y errores debido a datos “sucios”, inaccesibles o incompletos.
 

Mitigar riesgos

Además, permitirá a su organización mitigar riesgos, puesto que es clave para fines de auditoría y cumplimiento normativo. Si ponemos un ejemplo práctico, solamente con la legislación GDPR donde las sanciones se establecen hasta en €10 millones o el 2% de los ingresos anuales del ejercicio anterior, lo que sea mayor, ya identificamos un posible coste de gran envergadura. Pero fallar en el cumplimiento de las regulaciones que aplican a cada organización conlleva otros costes indirectos más difíciles de cuantificar. Siguiendo el mismo ejemplo, obtener una sanción de GDPR afectará la reputación de su empresa y a sus ingresos, a la vez que generaría costes sustanciales para volver a ser una parte confiable dentro del mercado donde opere.

 

Imagen de Basetis

Si los datos se explotan correctamente impactarán positivamente en muchos ámbitos dentro de la organización, incluídas las personas.

 

¿Qué beneficios y retorno obtenemos y qué riesgos evitamos con el gobierno del dato?

Hasta aquí hemos comentado en grandes rasgos algunos de los beneficios, y a continuación vamos a intentar enumerar no solo los beneficios, sino el retorno y los riesgos que minimizamos o directamente eliminamos con una buena política de gobierno del dato en la empresa.
 

Beneficios que obtienes

  • Ayuda a identificar y gestionar riesgos y oportunidades.
  • Mejora la calidad y fiabilidad del dato
  • Aumenta el conocimiento sobre la situación de la organización
  • Comparte la visión de todas las partes interesadas
  • Crea ventaja competitiva
  • Disminuye el tiempo de búsqueda de datos necesarios 
  • Mejora la operativa porque disminuye el retrabajo, la tasa de abandonos de proyectos y los errores por datos incorrectos e incompletos
     

Retorno que recibes

  • Aumenta la identificación de oportunidades
  • Minimiza riesgos derivados de incumplimientos normativos
  • Dispone de un catálogo de datos integrado
  • Mejora la toma de decisiones
  • Elimina silos organizativos y facilita la comunicación y visión entra áreas
  • Mejora del rendimiento de los sistemas gracias al grado de optimización y arquitectura de los datos
  • Mayor acierto en el uso de datos por parte de los usuarios
  • BI optimizado
     

Riesgos que evitas

  • Posibles sanciones por incumplimiento normativo
  • Mala prensa en caso de graves errores, reputación y confiabilidad afectadas
  • Toma de decisiones incorrectas o no alineadas 
  • Pérdida de oportunidades respecto a nuestra competencia
  • Desconocimiento del estado real y de la salud de la organización
  • Incremento de costes operativos debido a poca o mala calidad de los datos
  • Organización no enfocada, desmotivación

     

¿Cómo aplicamos el gobierno del dato?

El dato, al ser un gran activo de las empresas suele tener un conjunto de procesos ya definidos en diferentes áreas y personas dentro de la organización  Sin embargo, hace falta una visión 360° de la información dentro de la organización, las iniciativas que los involucran y las potenciales a llevar a cabo. Es ahí donde son clave las estrategias relativas al Gobierno del Dato.

Estas estrategias definirán las necesidades y los casos de negocio prioritarios (casos de uso, proyectos, pilotos…) que deberán apoyarse en datos. Estos casos de uso definirán la infraestructura de base a implementar, el orden de incorporación de los datos (tanto internos como externos) su forma y los equipos consumidores. 

Desde nuestra experiencia en el campo, si la organización tiene detectadas necesidades concretas y urgentes vinculadas al ciclo de vida del dato, hay que poner al frente los servicios y personal experto para la ejecución de los proyectos necesarios de impacto siguiendo los siguientes pasos:

  1. Consultoría
  2. Evaluación de la situación
  3. Definición de un plan de acción
     

Para llevar a cabo estos pasos, un buen marco de referencia son los denominados Modelos de Madurez de Gobierno de Datos, porque permiten entender:

  • Cómo estamos, nivel de madurez en gobierno que posee la organización, grado de motivación de la organización, capacidad de cambio, disponibilidad, grado de alineamiento entre áreas, etc.
  • Definir la situación en la que nos gustaría estar, determinar las expectativas y necesidades reales que la organización pretende cubrir. 
  • Evaluar las acciones necesarias para pasar del estado actual al deseado.
     

El análisis mediante estos modelos se realiza por expertos en los distintos ámbitos que engloba el ciclo de vida del dato:

  • Gobierno: Órgano de planificación y seguimiento de los datos.
  • Modelo: Definir y documentar los datos, su ubicación y sus relaciones.
  • Calidad: Define y mantiene activamente un modelo de mejor calidad.
  • Protección y seguridad: Establece la confidencialidad del dato, en función de su naturaleza y tipología.
  • Arquitectura: Procesar de manera flexible y eficiente con el mayor nivel de automatización.
  • Explotación: Capacidad de generación de informes que aporten conocimiento a la organización.

 

El resultado final del proceso será un RoadMap de acciones clave para la evolución de la organización en los distintos ámbitos y la consecución de los beneficios y el retorno directo que hemos comentado anteriormente.

Imagen de cabecera: Unsplash – Alina Grubnyak

 

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Security Tips – Actualización de Chrome para solucionar 2 vulnerabilidades zero day

21 de setembre de 2021 | Cristian Cisneros Pesantez

Descripción

Durante los últimos días han aparecido dos vulnerabilidades zero-day para Google Chrome. Estas afectan a los sistemas con una versión inferior a 93.0.4577.82.

De las 5 vulnerabilidades corregidas, se destacan las siguientes:

  • CVE-2021-30632: vulnerabilidad Out-of-Bounds write en el motor V8 JavaScript.

  • CVE-2021-30633: vulnerabilidad Use-After-Free (UAF) en Indexed DB API.

 

Solución

Para poner fin a dichas vulnerabilidades se debe actualizar Google Chrome (para Windows, macOS y Linux) a la versión 93.0.4577.82. Esto lo podemos hacer a través del menú Configuración – Ayuda – Acerca de Google Chrome.

 

Referencias

 

¿Necesitas más información?

En Basetis tenemos una amplia experiencia en la creación de entornos seguros para minimizar riesgos y posibles vulnerabilidades en tu organización. ¡No dudes en contactarnos!

Contacta con Basetis

Imatge de Basetis
Foto de capçalera de Basetis

 

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Marxa dels Termes 2021

21 de setembre de 2021 | Joan Maresma

Com ja vaig fer l’any passat, segueixo compromès a organitzar una marxa / cursa del meu poble: Arenys de Munt. Es tracta d’Els Termes d’Arenys de Munt, un esdeveniment que enguany arriba a la seva 32a edició i que conté un elevat component solidari, ja que es col·labora amb diverses entitats socials i es realitzen diverses accions a favor de persones i col·lectius que ho necessiten. Per aquest motiu i com explico més avall, Basetis s’ha implicat amb la marxa donant-nos un cop de mà amb el patrocini. L’esdeveniment està compost per 3 distàncies.

Aquest any repetim els recorreguts de l’última edició (fa dos anys per culpa de la covid-19). Tot seguit us els detallo.
 

Recorreguts

31 km – El Trail o la llarga

Aquesta, sortirà del poble per endinsar-se al Parc Natural del Montnegre i el Corredor per arribar al Corredor i acabar pujant al Montalt i fent la baixada dels quatre turons emblemàtics de la zona.

Recomanada per a persones corredores.
 

23 km – La mitja

Des del meu punt de vista, la reina del dia. Segueix el mateix recorregut que la llarga, però aquesta no arriba al Corredor, sinó que talla directe cap a la Creu de Rupit per acabar fent la baixada dels 4 turons.

Si sou gent caminaire, tindreu temps de sobres per acabar-la, però jo la recomanaria a corredors. Igualment gaudireu.
 

13 km – La popular

Si sou de caminar, és la vostra. Si sou de poc caminar, també és la vostra. Fa una volta per la zona nord del poble amb vistes tant al poble com al Montseny.
 

Kids – La dels nens i nenes

Per desgràcia aquest any a causa de les restriccions per la covid-19 ens hem vist forçades a cancel·lar la cursa de la quitxalla. Estem molt tristes per aquest fet. Esperem que l’any vinent sí que la podem organitzar i repetir tota la festa que es generava!
 

Bonus track

He format part del grup de disseny dels tracks i us recomano que guardeu forces pel final

D’altra banda, des del meu punt de vista no cal córrer amb motxilla, ja que teniu avituallaments de sobres. Per caminar sí que ho recomano.
 

Serveis

Òbviament tant a l’arribada com durant la cursa oferirem el màxim de serveis possibles:

  • Avituallaments
  • Marcatge
  • Entrepà a l’arribada
     

El patrocini

L’esdeveniment té un fort component solidari i és per això que vaig demanar el patrocini de Basetis. Dins les coses que fem:

Basetis, en aquest cas, ens ha ajudat amb el patrocini a fer front als dorsals i a les samarretes. Des de l’organització només podem donar “Mil gràcies!”
 

Més informació

Teniu tota la informació a la pàgina web de la marxa. La inscripció a alguna modalitat encara és oberta.

Animeu-vos a participar!
 

Fotos: Joan Maresma / Els Termes d’Arenys de Munt
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Conociendo la Inteligencia Emocional

17 de setembre de 2021 | Thais Martinez

¡Hola a todos! 🙂 Hoy vengo a traeros un artículo que será el primero de una nueva serie que quiero traer al blog que hablará sobre la inteligencia emocional.

 

¿Qué es esto de la inteligencia emocional?

Es la capacidad de reconocer, comprender y gestionar nuestras emociones y las de los demás. 

Esto es algo que podemos adquirir desde bien pequeños, a raíz de los aprendizajes que obtenemos de las relaciones con las personas más cercanas a nosotros (generalmente familia y escuela), así como también algo que podemos trabajar y aprender a medida que crecemos.

 

¿Y de qué nos sirve gestionar las emociones?

En los últimos años se han hecho grandes descubrimientos sobre la manera en que funciona nuestro cerebro. Durante mucho tiempo existía la creencia de que nuestra mente venía determinada genéticamente, que no podía cambiar y que con el paso de los años iba perdiendo neuronas sin remedio, funcionando así peor. Pero en las últimas décadas se ha descubierto que esto no es así.

La ciencia ha puesto sobre la mesa que tenemos un cerebro plástico, que tiene la capacidad de adaptarse a los cambios reestructurándose continuamente y cambiando su forma en función de las experiencias que vivimos. Cuando queremos aprender a tocar un instrumento o nos proponemos cambiar algo de nuestra conducta o hábitos y lo practicamos, estamos reforzando las conexiones entre ciertas neuronas de nuestro cerebro, que harán que cada vez sea más fácil y automático el integrar estos cambios.

Esto significa que podemos modelar cómo se comporta nuestra mente y, si además conocemos el funcionamiento de nuestro cerebro, podremos ser capaces de reconocer sus reacciones, evaluar por qué nos comportamos de cierta manera y determinar cómo queremos responder ante ciertas situaciones de una manera que sea positiva para nosotros.

 

¿En qué nos ayuda la Inteligencia emocional?

Todos sabemos que en ocasiones nuestras emociones nos juegan malas pasadas. Cuando estamos enfadados hacemos cosas de las que luego nos arrepentimos, cuando la tristeza nos invade nos cuesta salir de un bucle de pesar, cuando sucede algo que no nos gusta nos puede causar una gran rabia aunque lo que haya sucedido no dependa de nosotros. Pero, ¿estamos reaccionando a estas situaciones o respondiendo ante ellas?

  • Cuando reaccionamos ante algo, es nuestro cuerpo el que entra en el modo por defecto siguiendo lo que le dicta el cerebro (que usualmente es aquello que está acostumbrado a hacer), que en ocasiones puede traernos consecuencias negativas.

  • Cuando respondemos ante algo somos conscientes de cómo nos está afectando un suceso, de cómo quiere hacernos reaccionar nuestra mente, pero además ganamos un espacio de tiempo en el que podemos decidir qué queremos hacer, cómo queremos actuar después del suceso, cosa que nos puede ayudar a evitar caer en conductas de las que posteriormente podríamos arrepentirnos.

 

Y nada, espero que os haya resultado interesante esta pequeña introducción. En los próximos artículos profundizaremos sobre diferentes enseñanzas de la inteligencia emocional, la neurociencia, la psicología o la filosofía que nos pueden ayudar a vivir mejor. Comprenderemos por qué actuamos como lo hacemos y qué podemos hacer para tener una mejor actitud ante la vida y, en definitiva, para poder ser más felices, enfocándonos especialmente en alcanzar la felicidad en el trabajo, que es el entorno que nos ocupa 🙂

¡Un saludo a todos y nos vemos en el próximo artículo!

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El Indie Dev Day vuelve a ser presencial

16 de setembre de 2021 | David Gómez

Bueno, casi… y es que el ya clásico evento de videojuegos barcelonés apuesta en su cuarta edición por un evento híbrido que aúna formato presencial y online.
 

 

¿Qué es el Indie Dev Day?

Es un evento gratuito y sin ánimo de lucro que sirve para reivindicar el esfuerzo y el sacrificio que supone hacer juegos indies. Nace y crece como una iniciativa realizada por parte de desarrolladoras, blogs, asociaciones y personas apasionadas del sector del videojuego cuya finalidad es formalizar y reforzar una comunidad que crece y se hace más fuerte cada día.

La edición del año pasado fue realizada enteramente online en su canal oficial de Twitch, pero este año se han liado la manta a la cabeza y no solo se hará presencial, sino que cambia de espacio.

La nueva localización se sitúa en las Cotxeres de Sants (Barcelona), un entorno mucho más amplio donde los días 9 y 10 de octubre se podrá disfrutar de las siguientes actividades:

  • Estudios y desarrolladoras exponiendo sus videojuegos
  • Charlas y conferencias de profesionales de la industria
  • Zona de máquinas arcade
  • Zona de Realidad Virtual
  • Zona de Networking
  • Puestos de juegos
  • Sesiones de música de videojuegos
  • Exposición de proyectos independientes

Pero ojo, además de estas actividades habrá charlas y actividades que solamente se podrán disfrutar en su canal de Twicht. Si queréis estar al día de las novedades podéis ir consultando su web donde van actualizando la información.
 

¿Cuál es la relación entre el Indie Dev Day y Basetis?

Basetis ha creído desde su primera edición en este evento, siendo uno de sus patrocinadores oficiales. Además hemos podido presentar en anteriores ediciones proyectos realizados dentro del equipo de videojuegos.

Sin duda, el IDD está creciendo año tras año, y ahora que se puede, es una buena manera de conocer de primera mano proyectos pequeños desarrollados por gente con muchísima ilusión. Ah!, y la entrada es gratuita, vamoooooooooooooos.

Imagen de cabecera e interiores del Indie Dev Day
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A prop des de la distància

3 de setembre de 2021 | Carlota Palma

Després d’haver-vos parlat sobre què és Basetis i del nostre model organitzatiu, ara us explicarem què hem fet a Basetis durant la pandèmia de la covid-19 per a fer front a les seves conseqüències en les relacions socials i laborals.
 

Adaptació a la covid-19 i al teletreball

La distància social i el teletreball derivats de les mesures de contenció de la pandèmia han fet que moltes de nosaltres ens sentíssim aïllades, soles i amb baixa moral en general. A més, durant aquest episodi han augmentat les probabilitats de patir ansietat, crispació o decaïment. Tot això s’ha pogut comprovar que, amb les eines digitals per fer videotrucades (Zoom, Skype, Google Meet…) ens han permès simular les trobades “cara a cara” per intentar imitar l’antiga normalitat.

A Basetis sempre hem volgut millorar les interaccions i les relacions entre els basetians i les basetianes. I és per això que, amb la pandèmia, hem augmentat i molt el nombre d’esdeveniments i activitats en línia, amb l’objectiu de reduir l’aïllament i fomentar el sentiment de pertinença cap a l’empresa.
 

Quines activitats hem fet exactament?

Entre les eines i iniciatives virtuals per mantenir el “caliu” a Basetis podem trobar des dels algunes iniciatives com les que s’esmenten a continuació: 

  1. Got Talent. Inclosa a dins de les activitats que es van preparar per a la festa de Nadal, consisteix a veure tots aquells talents ocults que tenim les persones de Basetis. Es podia participar amb amics, família o mascotes i tot s’hi valia! Ballar, tocar un instrument, actuar, monòlegs, màgia, tastar menjar… El jurat, format per quatre persones, va decidir qui era la persona amb més talent i, com a premi, se li va entregar un pernil.

  2. eOlímpics. Aquest esdeveniment va substituir en certa manera els Pedrera Meetings que celebràvem un cop al mes per conèixer-nos millor i, alhora, va aportar alguns elements que ens van ajudar a apropar-nos en la que sembla la recta final de la maleïda pandèmia. Va consistir en una competició per equips amb cinc proves online celebrades del març fins al juny en la que hi van participar més de 100 persones. En aquest torneig, basetians i basetianes es van poder conèixer, competir entre elles i sobretot, es van sentir acompanyades passant-s’ho bé. 

  3. La Festa de l’11è Aniversari. Una gran jornada d’activitats feta per Discord entre les quals hi va haver Kahoot, Bingo, Birretis, cartomàgia, taller de contes i manualitats, classe de Zumba, i una gran diversitat de partides de videojocs com Among Us, Animal Crossing, el Pinturillo o el LOL.

  4. La Festa d’Hivern i d’Estiu online. Malgrat la distància, no hem deixat de celebrar les tradicionals festes d’empresa festes, que han inclòs presentacions en directe, un Bingo Musical, un Basetis Got Talent, una tómbola, o anuncis publicitartis de les àrees transversals i dels serveis que realitzem a Basetis.

  5. Jocs Online. Des del 9 d’abril d’enguany a la tarda, cada segon divendres del mes hi va haver una nova edició de jocs online per Discord, entre els quals hi ha: Gartic phone, Carcassone, Toma6…

  6. In Da House Meetings. Van ser l’excusa perfecta per veure què feien els basetians i basetianes durant el confinament del 2020 i, de retruc, passar una estona divertida i diferent. Es van fer house tours, workouts, sessions de música, d’astronomia i moltes més coses.

  7. Ràdio Basetis. Es tracta ni més ni menys del podcast intern de la casa, on un equip de locutores i locutors, i les persones convidades xerren, recomanen música, fan entrevistes i qualsevol idea estrambòtica que us pugui passar pel cap. Això sí, sempre amb un toc d’humor per defugir de la voràgine del dia a dia laboral.

  8. Fem un break. Aquesta iniciativa volia recuperar l’aspecte més social d’anar a l’oficina, com trobar-te al passadís a companys i companyes i conèixer gent nova mentre fas el cafè. L’activitat consistia en reunions de 15 minuts per Google Meet en grups de persones convocades aleatòriament. Cadascú es presentava i es deixava que la conversa flueixi, donant peu a nous contactes i amistats.
     

Finalment, en els darrers mesos ha sigut molt important la posada en marxa del Servei d’Acompanyament Psicològic, precisament en la línia d’ajudar a fer front les conseqüències de la pandèmia en la salut mental. Aquest servei tracta de donar una atenció personalitzada, respectant la confidencialitat i de forma gratuïta des de l’àmbit de la psicologia per ajudar en moments puntuals o de més llarga durada a qualsevol persona que ho necessiti.

Foto capçalera: cottonbro a Pexels

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Afers exteriors

Las apuestas deportivas quedan fuera de juego

3 de setembre de 2021 | Carlota Palma

En los últimos años nos hemos acostumbrado a recibir todo tipo de publicidad y uno de los sectores que más esfuerzo ha invertido en dar a conocer sus servicios es el de las casas de apuestas y los juegos de azar. Aun así, el lunes 30 de agosto el Ministerio de Consumo hizo oficial la restricción de la publicidad de estas empresas y prohibirá su exhibición en cualquier tipo de recinto deportivo o utilizar la imagen de famosos para hacer publicidad, entre otros.

A pesar de que el sector del juego online ya tenía trabas para emitir campañas publicitarias el pasado año, 2020 fue la temporada en la que se llegó a la cifra récord de inversión. En total, las casas de apuestas online destinaron 462 millones de euros para acciones de marketing, 90 millones más que en 2019 (+24%). Los ingresos de este tipo de compañías calculados por el Gobierno fueron de 850 millones de euros, un 13% más que el año anterior. Un factor que permitió ese crecimiento fue que se quiso modificar la Ley 13/2011 de 27 de mayo de regulación del juego, pero finalmente no se aplicaron los cambios en dicha normativa.

El Ministerio de Consumo ha publicado el Informe del Jugador del 2020, donde expone varios datos sobre el sector de las casas de apuestas y los juegos de azar. Se expone que en 2020 hubo 1.481.727 jugadores activos (+8.36% respecto a 2019), de los cuales un 82.3% fueron hombres y 17.7% mujeres. De media, el tiempo de actividad por jugador es de 4.74 meses, y el gasto neto medio es de 533€ (44.5€ al mes o 17.3€ a la semana).

La mayoría de los jugadores (60.8%) se enfocan en un único segmento (39.8% apuestas, 1.4% bingo, 9.1% casino y 10.5% póquer), aunque las apuestas es el segmento en el que participa un mayor número de personas (1.046.427 jugadores). En parte, porque es el juego que más se publicita, por ejemplo, en los equipos de fútbol profesionales, en la televisión o a través de publicidad programática (digital).
 

Regulación de la Ley 13/2011 de 27 de mayo

La participación en juegos de azar está muy arraigada en la cultura. Un ejemplo de ello es echar la quiniela los fines de semana o comprar el gordo de navidad con la ilusión de que algún día toque. A pesar de que parecen nimiedades, resulta realmente sencillo engancharse a un juego donde no hay nada que demostrar y que promete ser una forma fácil de alcanzar tus sueños. Es por ello que el deseo de tentar a la suerte y ganar sin esfuerzo resulta tan ambicioso para algunos.

La publicidad de las casas de apuestas y juegos de azar refuerza el ideal del vencedor, donde cualquier persona puede ganar millones de euros apostando pequeñas cantidades de dinero. Es por ello que actualmente hay 680.000 personas ludópatas en España, y cada año crece la cantidad de jugadores que apuesta por los juegos de azar (sobre todo jóvenes y personas limitadas económicamente).

Con el fin de paliar los efectos negativos de los juegos de azar, el Gobierno ha aprobado definitivamente la Regulación de la Ley 13/2011 de 27 de mayo, donde se restringe la publicidad de este sector. Concretamente, la remodelación gira en torno a seis vértices:
 

Cuadro-resumen de las restricciones de la Ley del Juego del Ministerio de Consumo

Básicamente, el objetivo de esta regulación es proteger a los menores y las personas adictas al juego de concebirlo como una forma fácil y rápida de conseguir dinero. Además, con la prohibición del patrocinio deportivo y el uso de la imagen de personajes famosos será más sencillo desvincular la concepción positiva de las casas de apuestas. Consecuentemente, la publicidad del sector queda relegada a un segundo plano, en el que solo debería llegar a adultos que consienten este tipo de comunicación y puedan demostrar que no tienen patologías derivadas del juego.
 

El caso del fútbol: la miel de las apuestas

La restricción de la publicidad de los juegos de azar afectará a muchas empresas que aceptan estos patrocinios a cambio de retribución económica: por ejemplo, páginas en las que se colocan banners publicitarios o programas televisivos que contienen una careta. Aun así, uno de los sectores en los que notaremos un gran cambio serán los deportes. En España, se traduce principalmente en el fútbol.

El patrocinio del juego de azar dejaba en La Liga unos 90 millones de euros al año, que no se suplirán por igual. Las pocas alternativas a la generosa aportación de las casas de apuestas y la escasa diversidad de grifos de financiación son dos de los males de la salud financiera de los clubes españoles.

Nueve de los 20 equipos que componen La Liga Santander llevaban en la camiseta como patrocinio principal a una casa de apuestas: el Valencia (Bwin), el Sevilla (Marathonbet), el Betis (Betway), el Granada (Winamax), el Levante (Betway), el Alavés (Betway), el Cádiz (Dafabet), el Espanyol (Betway) y el Mallorca (Betfred), los dos últimos recién ascendidos de segunda división. La cifra es todavía mayor si se tiene en cuenta clubes que tienen patrocinadores secundarios o acuerdos comerciales con plataformas de juego. En total había 24 equipos entre primera y segunda que tenían publicidad de casas de apuestas en sus equipaciones. Algunos de ellos ya han anunciado los cambios, como el acuerdo del Espanyol con Riviera Maya, el Betis con Finetwork, el Levante con Gedesco, el Sevilla con Naga o el Valencia con Chilliz.

 

Un gran cambio para la publicidad

La restricción anunciada por el Gobierno supondrá un claro cambio para la publicidad de este siglo. Aun así, no podemos determinar cómo afectará a la cantidad de personas que siguen jugando en casas de apuestas. Por otro lado, el conjunto de profesionales de la publicidad y personas afines a este cambio verían correcto aplicar las restricciones a otros sectores como el tabaco o las bebidas alcohólicas. ¿Creéis que algún día se aplicará la normativa a estos sectores?

Imagen de cabecera e interior del Ministerio de Consumo
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